Online Skat spielen

 

Skatregeln

SkatregelnSkat wird mit einem Blatt aus 32 Karten gespielt. Es gibt vier Farben: Herz, Karo, Pik und Kreuz. Jede der vier Farben ist jeweils mit den Karten 7 bis Ass im Deck vertreten. Im Spiel treten immer drei Spieler gegeneinander an. In den meisten Fällen spielen dabei zwei Spieler gegen den Dritten. Der Alleinspieler erhält zudem das Recht, den Skat aufzunehmen, falls er dies wünscht. Er kann dann zwei Karten seiner Hand austauschen und zurücklegen.

Zu Beginn werden erst einmal die Karten verteilt. Jeder Mitspieler erhält 10 Karten auf die Hand. Die zwei übrigen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt und bilden den Skat. Um herauszufinden, welcher Spieler allein spielen darf, kommt es zum sogenannten Reizen. Dazu muss man wissen, dass es im Skat prinzipiell drei Arten von Spielen gibt. Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele. In einem Farbspiel wird eine bestimmte Farbe vom Spieler als Trumpf bestimmt, während in einem Grandspiel nur Buben Trümpfe sind. Ein Nullspiel hat dagegen gar keine Trümpfe und der Spieler muss versuchen, keinen einzigen Stich zu erhalten. Allen Spielarten wird ein bestimmter Wert zugewiesen. Farbspieler unterscheiden sich dabei untereinander noch einmal, sodass ein Karospiel zum Beispiel niedriger gewertet wird als ein Kreuzspiel.

Die Wertigkeiten sind folgendermaßen geregelt:

Um den maximalen Reizwert zu ermittel, wird der Spielwert mit einem Faktor multipliziert. Einzige Ausnahme bilden Nullspiele, bei denen die Werte fest sind. Wie groß der Faktor ist, richtet sich zum einen nach der Anzahl der Buben, die ein Spieler auf der Hand hält, und zum anderen nach der Art. Die Wertigkeitsreihenfolge der Buben ist identisch mit der, der Farben. Der Kreuzbube ist der Wichtigste. Hält ein Spieler diesen auf der Hand, dann ist der Faktor 2. Besitzt er zusätzlich den Pikbuben, dann erhöht sich der Faktor um ein weiteres. Alle vier Buben bedeuten einen Faktor von 4. Um den Faktor zu erhöhen, müssen die Buben allerdings in der Wertigkeitsreihenfolge vorhanden sein. Eine Hand mit drei Buben, in der der Kreuzbube fehlt, besitzt also trotzdem nur einen Multiplikationswert von 2. Allerdings steigt der Wert äquivalent, wenn dem Spieler mehrere Buben in der Reihe fehlen. Hat man keinen Buben auf der Hand, kann man ebenfalls mit einem Faktor von 4 reizen.

Der Reizmultiplikator wird jedoch nicht allein durch die Buben festgelegt. Folgende Möglichkeiten erhöhen den Multiplikator, wenn der Spieler sich entscheidet, den Skat aufzunehmen:

Wird der Skat nicht aufgenommen, dann spricht man von einem Handspiel. In diesem Falle gibt es die nachfolgenden zusätzlichen Multiplikationswerte:

Für die Veranschaulichung hier einmal 2 mögliche Reizbeispiele:
Ein Spieler besitzt den Kreuz- und den Pikbuben und möchte Herz als Trumpffarbe.
Alleinspiel mit 2 Buben = Faktor 3 multipliziert mit dem Wert 10 für Herz = Reizwert von 30

Ein Spieler besitzt den Herz- und den Karobuben und möchte Grand spielen, ohne den Skat aufzunehmen.
Alleinspiel ohne 2 Buben = Faktor 3 + Hand (keine Skataufnahme) 1 = 4 multipliziert mit dem Wert für 24 für Grand = 96

Die Ansage der Reizwerte wird dabei auktionsartig durchgeführt. Es wird also nicht gleich der maximale Wert angesagt, sondern mit dem niedrigsten begonnen. Zudem kann ein Spieler sich überreizen, also einen höheren Wert angeben, als er eigentlich hat. Rechnet er zum Beispiel mit einem Schneiderspiel und schafft dies am Ende nicht, dann hat er überreizt und verloren. Oder es befindet sich ein Bube im Skat. Diese nimmt auch nach Abschluss des tatsächlichen Reizvorganges Einfluss und kann zu einem Überreizen führen.

Ist das Reizen abgeschlossen, beginnt das eigentliche Spiel. Der Spieler links vom Geber beginnt und spielt eine Karte aus und die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Es gibt insgesamt 10 Runden oder Stiche. Den Stich gewinnt immer der, der höchste Karte der zuerst angespielten Farbe legt. Hat ein Spieler keine Karte der jeweiligen Farbe auf der Hand, dann kann er sich entweder dazu entscheiden, eine Karte der anderen Farben abzuwerfen oder mit einem Trumpf zu stechen. Der Spieler, der einen Stich gewinnt, erhält danach das Recht, selbst die nächste Karte anzuspielen.

Nachdem alle Karten gespielt wurden, werden die Punkte gezählt. In die Rechnung fließen nur Bildkarten und die 10er ein.

Folgende Werte werden dabei vergeben:

Insgesamt gibt es 120 Punkte. Beträgt die Punktzahl der Karten, die ein Einzelspieler durch seine Stiche gewonnen hat, mindestens 61, dann ist er der Sieger der Runde. Andernfalls gewinnen seine Gegner. Die Punkte, die am Ende aufgeschrieben werden, werden äquivalent zum Reizwert ermittelt. Es werden also nicht die erzielten Kartenpunkte innerhalb einer Runde genutzt.

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